domingo, 22 de agosto de 2021

Ejercicio con programa de emparejamientos

Como se ha comentado en la clase del día de hoy, os dejo un ejercicio para que intentéis realizar tanto con Swiss-Manager como con Vega. Podéis descargarlo en el siguiente enlace:

Leyes del Ajedrez: Ajedrez rápido y blitz

AJEDREZ RÁPIDO

Una partida se dice que es de Ajedrez Rápido si todas las jugadas se completan en un tiempo fijo por jugador de más de 10 minutos y menos de 60 minutos, o un ritmo de juego equivalente suponiendo que la partida dura 60 jugadas. Es decir si hay un incremento de 5 segundos por jugada y suponemos que tenemos 60 jugadas, tendremos un equivalente adicional de 5 minutos.

Un ritmo de juego de 7 minutos por jugador más 5 segundos de incremento por cada jugada realizada sería equivalente a una de 7 + 5 = 12 minutos fijos por jugador, por lo que se consideraría de Ajedrez Rápido.


En este ritmo no es obligatorio anotar las jugadas, aunque en cualquier momento se le puede solicitar al árbitro la entrega de una planilla. Igualmente cualquier reclamación basada en la planilla se considerará válida.


El Ajedrez Rápido tiene reglas especiales salvo en el caso de que se tenga "supervisión adecuada". Esta se da si se dispone de un árbitro por cada tres partidas. Si disponemos de esta cantidad de árbitros se aplicarán las reglas estándar.

Si la supervisión no es adecuada:

  • Desde el inicio de la partida, si ya ambos jugadores han realizado diez jugadas:
    • No se puede modificar cualquier error en el reloj (salvo que el horario del torneo pueda verse afectado)
    • No se podrá reclamar por una incorrecta disposición inicial de las piezas ni de la orientación del tablero. Si el rey o la torre estaba mal colocada no se podrá enrocar.
    • Si el árbitro observa que se comete una jugada ilegal, debe intervenir. Si no lo hace, el jugador rival del que cometió la ilegal, puede reclamar al árbitro la situación. Si ni el árbitro interviene ni el jugador reclama la partida continuará. En el momento en el que un jugador realiza el siguiente movimiento pierde el derecho a reclamar la jugada ilegal del contrario.
    • El árbitro debe indicar la caída de una bandera.
    • Si el árbitro observa que ambos reyes están en jaque o alguno tiene un peón en la última fila, el árbitro esperará a que se realice el siguiente movimiento. Si la situación no ha cambiado, declarará la partida tablas.

AJEDREZ BLITZ

Una partida se dice que es de Ajedrez Blitz si todas las jugadas se completan en un tiempo fijo menor o igual a 10 minutos, o un ritmo de juego equivalente suponiendo que la partida dura 60 jugadas.

Las sanciones basadas en añadir tiempo serán de 1 minutos en vez de 2 minutos.

En este caso la supervisión será adecuada sólo si hay un árbitro por cada partida y esta es anotada por el mismo o por un asistente, si es posible con equipos electrónicos.

En cualquier momento un jugador puede solicitar revisar al árbitro o asistente la planilla hasta un máximo de 5 veces por partida.

Por lo demás, las reglas a aplicar serán las mismas que para Ajedrez Rápido.

sábado, 21 de agosto de 2021

Reglamento de los títulos de árbitros

La FIDE reconoce dos títulos de árbitro a nivel internacional que son el Árbitro FIDE (FA) y el Árbitro Internacional (IA). Estos títulos una vez otorgados tienen carácter vitalicio. Lo único que como todo en la vida se te exige, es que pagues la cuota correspondiente para poder hacer uso de los mismos.

Para poder obtener los títulos se deben de realizar un número establecido de actuaciones arbitrales en torneos con características definidas. Por cada una de esas actuaciones el árbitro principal o el organizador del torneo podrá otorgar una norma o certificado de arbitraje.

Las características de los torneos para poder obtener una norma de actuación arbitral viene definido en el documento B.06 del Handbook de la FIDE.

Requisitos para la obtención del título de Árbitro FIDE:
  • Tener al menos 21 años.
  • Tener un completo conocimiento de las Leyes del Ajedrez, las regulaciones de competiciones y el sistema suizo de emparejamientos.
  • Tener conocimiento de al menos una de las lenguas oficiales de la FIDE.
  • Buen manejo de relojes electrónicos.
  • Experiencia como árbitro en al menos 3 eventos evaluados por la FIDE (y que cumplan los requisitos) y asistir a un seminario obteniendo al menos un 80% del examen. Los eventos válidos para norma son torneos con un mínimo de 10 jugadores en el caso de una liga, 6 jugadores en caso de una liga a doble vuelta, y 20 jugadores en caso de ser un sistema suizo.
  • Arbitrar un torneo evaluado para rating de rápidas o relámpago, con al menos 30 jugadores y 9 rondas (una como máximo).
  • Ser FA de las asociaciones IBCA, ICCD, IPCA otorga una norma.

Requisitos para la obtención del título de Árbitro Internacional:

  • Tener al menos 21 años.
  • Tener un completo conocimiento de las Leyes del Ajedrez, las regulaciones de competiciones y el sistema suizo de emparejamientos, las regulaciones de la FIDE para obtener títulos y el sistema de valoración de rating.
  • Conocimiento obligatorio del idioma inglés, a un nivel mínimo de conversación, y de términos ajedrecísticos en otros idiomas oficiales de la FIDE.
  • Manejo mínimo a nivel usuario del ordenador. Conocimiento de programas de emparejamiento de la FIDE, Word, Excel y correo.
  • Buen manejo de relojes electrónicos.
  • Experiencia como árbitro en al menos 4 eventos evaluados por la FIDE como los siguientes:
    • La final del Campeonato Nacional individual de adultos
    • Todos los torneos oficiales de la FIDE
    • Torneos internacionales donde se puedan obtener normas de jugadores.
    • Eventos internacionales evaluados por la FIDE con al menos 100 jugadores, al menos el 30% con rating, y al menos siete rondas.
    • Todos los Campeonatos Mundiales y Continentales de ajedrez rápido y relámpago para adultos y menores.
  • Disponer ya del título de Árbitro FIDE.
  • Al menos dos de las normas enviadas deben ser firmadas por dos árbitro distintos.
  • Ser IA de las asociaciones IBCA, ICCD, IPCA otorga una norma.
  • Se debe disponer normas con 2 formatos diferentes de torneos. Se aceptarán solo torneos suizos si al menos uno de ellos tiene como mínimo 100 jugadores, de los que como mínimo el 30% tiene rating, y se jugaron al menos 7 rondas.
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Árbitros de la Federación Andaluza:

La normativa de los títulos de árbitros del Comité de Árbitros de la Federación Andaluza (FADA), desarrolla en su artículo V las titulaciones reconocidas dentro del marco de la Federación. Estas son el Árbitro Autonómico (AA) y el Árbitro de Primer Nivel o más conocido como Árbitro Provincial (AP).

Los requisitos que la FADA exige a una persona para ser candidato a obtener alguno de los títulos reconocidos son los siguientes:

  • Ser español o residente en España, mayor de 16 años, y gozar de todos los derechos civiles. En caso de ser menor de edad y superar todas las pruebas, el título se otorgará una vez cumplidos los 18 años.
  • Ser residente en Andalucía en el momento de enviar la solicitud.
  • Acreditar la participación en un curso de formación según lo establecido en el artículo 16 del mismo reglamento.
  • Superar una prueba teórica de la FADA según el artículo 17 del mismo reglamento.
  • Acreditar experiencia práctica según los artículos 18 y 19 del citado reglamento.

sábado, 14 de agosto de 2021

Leyes del Ajedrez: Artículo 9. La partida tablas

El artículo 9 nos habla de cinco casos en los que una partida puede acabar en tablas. Ya en artículos anteriores se habían comentado dos: tablas por ahogado y tablas por material insuficiente para dar mate.
  • Una partida puede acabar en tablas por acuerdo mutuo de ambos jugadores. Un jugador puede ofrecer tablas a su rival únicamente en su tiempo, después de haber hecho el movimiento y antes de pulsar el reloj. Una oferta de tablas no puede ser retirada, y estará vigente hasta que el contrincante la acepte o rechace de manera oral, o hasta que toque una pieza con la intención de moverla o tomarla.
  • (9.2.) También puede finalizar si se han dado tres veces la misma posición en el tablero y se realiza correctamente una reclamación al respecto. La posición debe ser exactamente igual; por ejemplo no puede ser que en la primera vez que se dio una posición existiera la posibilidad de enrocarse y en la segunda o tercera ya no se pudiera. Las posiciones iguales no tienen por qué ser consecutivas.

    Hay dos maneras de reclamar tablas en  este tipo de situaciones:
    • En tu turno y tras detener el reloj, anotas la jugada y le indicas al árbitro que tienes la intención de realizar ese movimiento que supondrá la tercera vez que se da la misma posición. No se puede haber hecho el movimiento en el tablero.
    • En tu turno, si después de que tu rival haya hecho su movimiento se da la tercera repetición de posición, puedes reclamar al árbitro el empate en la partida.
  • (9.3.) De manera análoga al caso anterior, y siguiendo el mismo procedimiento para hacer la reclamación, se pueden solicitar tablas si se han dado 50 jugadas consecutivas sin mover ningún peón ni tomar ninguna pieza.
Para los dos casos anteriores, si se comprueba que se está en lo correcto, se finalizará la partida instantáneamente con el resultado de tablas. Sin embargo, si se ve que no es correcto lo reclamado, al rival se le otorgarán 2 minutos de tiempo adicional y se continuará la partida con la jugada anotada en la planilla. En caso de que esta jugada fuera ilegal se aplicaría lo expuesto en el artículo 4 sobre piezas propias y rivales tocadas.
  • Si el árbitro observa alguna de las dos situaciones siguientes, la partida finaliza instantáneamente con el resultado de tablas:
    • Se ha dado la misma posición cinco veces (no tienen por qué ser consecutivas).
    • Si se da cualquier serie de 75 jugadas consecutivas sin que se mueve ningún peón ni se tome ninguna pieza.


Leyes del Ajedrez: Artículo 8. La anotación de las jugadas

La planilla es una de las principales herramientas de un árbitro. Las anotaciones en las mismas pueden ser de gran relevancia para el resultado de una partida. Nos hacen falta si por algún motivo las piezas del tablero se desplazan (o se caen); también para algunas reclamaciones de tablas como las que se describirán en el artículo 9; la firma de las mismas por parte de los jugadores son muy relevantes en bastantes disputas.

Recuerdo un caso en el que un jugador puso su mano enfrente del rival. Este primer jugador estaba ofreciendo tablas, pero su rival pensaba que se rendía. El resultado de ambas planillas la escribió el jugador que ofreció la mano, y el rival que creyó que había ganado firmó sin fijarse en el resultado anotado. Hubo una muy buena pelea, y el resultado quedó como empate.

Otro caso de importancia de las planillas: Un jugador se me acerca y me dice que no entendía cómo era posible que él mismo tuviera en su partida dos alfiles del mismo color si no había coronado. Los jugadores reconstruyeron la partida en mi presencia, hasta que se detectó el momento en el que alfil "cambió de acera". Se añadieron dos minutos al rival, y continuaron la partida a partir de esa jugada.

Los aspectos más importantes del reglamento son estos:

- Las jugadas se anotan después de hacer el movimiento.

- Las jugadas se tienen que anotar en sistema algebraico, que está descrito en las Leyes del Ajedrez, de manera legible y en la planilla entregada por la organización del torneo.

- La oferta de tablas se tiene que anotar por ambos jugadores con el símbolo "=" en la planilla.

- Un jugador puede responder una jugada del rival sin haber anotado la suya anterior, pero antes de la  tercera consecutiva ya debe haber anotado la primera de todas (8.1.3).

- En caso de una partida de ritmo clásico (una hora o más por jugador), si se añaden 30 segundos o más después de cada jugada realizada, se deben anotar las jugadas durante toda la partida. Si se disponen de menos de 30 segundo de incremento, se puede dejar de anotar a partir de tener menos de 5 minutos de tiempo, no importando que luego se vuelva a tener más de esos 5 minutos.

- Si uno o ambos jugadores deja de anotar por tener menos de 5 minutos, debe completar su planilla justo después de terminar la partida, y antes de retirar las piezas del tablero. Un árbitro anotará los movimientos en caso de que ambos jugadores dejen de anotar.

- Si un jugador no anota sus jugadas (tras una amonestación en primera instancia del árbitro), debe hacerlo antes de pulsar su reloj usando la ayuda de la planilla de su rival.

- Las partidas serán firmadas por los dos jugadores, permaneciendo el resultado indicado aunque sea incorrecto, salvo que el árbitro decida otra cosa.

Leyes del Ajedrez: Artículo 7

En el artículo séptimo, que está dedicado a las irregularidades, se nos indica cómo el árbitro debe actuar ante algunas situaciones adicionales que son comunes que se den durante una partida de ajedrez:

- (7.2.1.) Si durante la partida se detecta que la disposición inicial de las piezas era incorrecta, por ejemplo la dama cambiada con el rey, la partida deberá comenzar de nuevo con las piezas colocadas correctamente, cancelándose la anterior.

- (7.2.2) Si se detecta que el tablero estaba colocado de manera errónea según el artículo 2.1., es decir, que la casilla inferior derecha sea negra, la partida se trasladará a un tablero situado de manera adecuada, o sea con la casilla inferior derecha de color blanco.

- (7.3.) Si una partida se juega con los colores cambiados (el que iba de blancas se puso de negras y viceversa), si llevan menos de 10 jugadas, se cancelará la partida y se empezará una nueva con los colores correctos. Sin embargo, si hicieron 10 o más jugadas, la partida deberá continuar con esa disposición de colores.

- (7.4.) El jugador que desplace las piezas, debe ajustarlas en su propio tiempo. En caso necesario puede llamar al árbitro para pedir su asistencia (por ejemplo imaginad que la mesa se cae y con ella el tablero, a mí me ha pasado). Y como ya se ha comentado en el artículo 6, el árbitro puede penalizar al jugador que desplaza las piezas (pero claro, solo puede sancionar en casos justificados).

- (7.5.1.) La jugada ilegal sucede en cuanto se pulsa el reloj. Recordad el artículo 4.5. de las Leyes del Ajedrez:

Si ninguna de las piezas tocadas de acuerdo con los artículos 4.3 o 4.4 puede ser movida o capturada, el jugador puede realizar cualquier movimiento legal.

Ahora bien, si has hecho un movimiento no permitido, en el momento en el que pulses el reloj no hay vuelta atrás y habrás cometido una jugada ilegal. Entonces la posición anterior a la jugada ilegal se tiene que poner de nuevo en el tablero. Y muy importante, igual que decíamos en el artículo 4.3., si tocaste una pieza propia y dispones de movimientos legales, debes moverla. Si no puedes hacer un movimiento con ella, entonces en caso de que tomaras una pieza contraria, debes seguir tomándola. Y si no puedes jugar ni la pieza propia ni tomar la rival, puedes hacer cualquier otro movimiento legal.

- (7.5.2.) Si un jugador corona debe reemplazar el peón por una pieza antes de pulsar el reloj. No hacerlo conlleva cometer una jugada ilegal. El peón habrá que reemplazarlo entonces por una dama del color del jugador que coronó.

- (7.5.3.) Si un jugador pulsa el reloj sin haber realizado ningún movimiento, se considerará como un movimiento ilegal.

- (7.5.4.) Si un jugador hace un movimiento con las dos manos será considerado movimiento ilegal (en el enroque, para captura de piezas, coronación).

- (7.5.5) Para la primera jugada ilegal, el árbitro añadirá dos minutos al reloj del oponente. En caso de cometer la segunda jugada ilegal, dará la partida por perdida al infractor. El rival ganará siempre y cuando cuente con material suficiente para dar mate.


Leyes del Ajedrez: Artículo 6

El artículo 6 de las Leyes del Ajedrez es el referido al reloj. Comento los aspectos más importantes referidos a este artículo, como complemento a la lectura del mismo:

- 6.2.1. Un movimiento se completa en el momento en el que el jugador pulsa el reloj, y además cuando:
  • el movimiento acaba la partida (mate, ahogado, y un par de casos especiales que veremos el artículo 9).
  • el jugador hace su movimiento, no habiendo pulsado el reloj en su anterior movimiento.

En la parte de descargas del Blog, la consulta 1 del archivo "Consultas" tiene una explicación más profunda de este artículo.

- 6.2.2. A un jugador se le debe permitir pulsar el reloj después de realizar su movimiento, incluso aunque su rival ya haya realizado el siguiente. Este es un caso muy común en partidas con apuros de tiempo. Un jugador mueve; su rival instantáneamente mueve poniendo su mano en el reloj de manera que impide que sea pulsado por el primero. Pues bien, este artículo indica que eso no está permitido. ¿Cómo actuar? El artículo 12 de las Leyes nos dice qué herramientas tiene el árbitro para este y cualquier otro caso, de manera que sean respetados los reglamentos.

- 6.2.3. El reloj se debe pulsar con la misma mano con la que se hace el movimiento.

- 6.2.4. Los jugadores deben usar el reloj de manera apropiada. O sea, nada de golpearlo, forzarlo, apretarlo, que son otras situaciones muy comunes también en apuros de tiempo y en jugadores con temperamento irascible. Hay que ser muy estricto con estos comportamientos y no permitirlos.

- 6.2.5. Sólo el jugador cuyo reloj está en funcionamiento, puede acomodar o ajustar las piezas. Es decir, para aquellos casos en los que un jugador tira una o varias piezas y le da al reloj, nuevamente hay que ser muy estricto. El árbitro que lo observe debe ajustar los tiempos de los relojes, puesto que ajustó las piezas en el tiempo del rival, y nuevamente tiene las herramientas del artículo 12.

- 6.5. El árbitro decide antes de que comience la ronda la posición de los relojes. Lo de "a la izquierda del negro" es una leyenda urbana. Normalmente se colocarán de manera que el árbitro pueda verlos desde las zonas de paso entre mesas.

- 6.8. Se considera que la bandera ha caído en el momento en el que el árbitro lo observa o alguno de los jugadores hace una reclamación al respecto. Es decir, ningún espectador, ni jugador de otra partida, ni siquiera el director del torneo, tienen potestad para indicar la caída de una bandera.

- 6.9. La caída de bandera, ya sea en porque no hizo el número de jugadas preestablecido en el tiempo correspondiente, o en el caso de ser el último periodo (ya sin control), no conlleva necesariamente la pérdida de la partida. Para ello, el rival debe tener material suficiente para dar mate, y no haber llegado a alguna de las situaciones que comentaba en el artículo 6.2.1.

- 6.11. El jugador puede parar el reloj únicamente para requerir la asistencia del árbitro. Por ejemplo porque necesita una dama después de haber coronado, para reclamar una jugada ilegal del rival o porque va a reclamar tablas por tercera repetición de posición. El árbitro decidirá si el parar el reloj fue justificado, y actuará en caso de no serlo de acuerdo al artículo 12. También tomará la decisión de cuando se reanuda la partida.

Leyes del Ajedrez: Artículo 5

Continuamos las Leyes del Ajedrez con el capítulo referido a la terminación de la partida. Es decir, ¿cómo una partida puede darse por finalizada? Pero hay que acotar que las Leyes se refieren a "finalizada" en situaciones normales: no se consideran actos antideportivos, indisposiciones médicas de un jugador, etc.

- La partida es ganada por el jugador que da mate a su rival y eso finaliza instantáneamente la partida (siempre que la jugada sea legal). Muy importante el siguiente ejemplo: Si un jugador hace un movimiento legal con el que da mate y su bandera cae, gana la partida. No importa que no le haya dado al reloj. De la misma manera pasa si ahoga al rey contrario.

- La partida es ganada por el jugador cuyo oponente declara que abandona.

- Si el jugador que está en juego no puede realizar ningún movimiento legal y su rey no está en jaque, se dice que el rey está "ahogado", con lo que el resultado es tablas. Al igual que en el caso del mate, la jugada legal que provoca el ahogado, finaliza instantáneamente la partida.

- La partida es tablas si ninguno de los jugadores puede dar mate mediante ninguna serie de movimientos legales. También acaba instantáneamente la partida esta situación en el tablero. La FIDE indica que solo existen cuatro posiciones de tablas "teóricas": rey contra rey, rey y caballo contra rey, rey y alfil contra rey, y rey y alfil contra rey y alfil con alfiles del mismo color. Cualquier posición con un conjunto de piezas en el tablero distinta a las indicadas, no podrá ser considerada como tablas de por sí.

- También una partida puede acabar si los jugadores acuerdan el resultado de tablas durante la partida, habiéndose realizado al menos un movimiento cada jugador. Como comentaremos en el artículo 9.1., este acuerdo puede limitarse a un número mínimo de jugadas por jugador superior, dependiendo de lo que establezcan las bases.

sábado, 7 de agosto de 2021

Leyes del Ajedrez: Artículos 4.3 a 4.9

Con respecto a estos artículos de las Leyes del Ajedrez, mi recomendación es hacer una lectura comprensiva de los mismos, visualizando las situaciones que ahí se describen. La redacción es clara en estos casos y no deja lugar a confusión. Los temas principales tratados son los referidos a:

- (4.3.) Qué hacer en caso de que se toque deliberadamente o una o más piezas propias y/o del rival.
- (4.4.) Qué hacer en caso de no hacer el movimiento del enroque de forma correcta
- (4.6.) El acto de la promoción
- (4.7.) El conocido "pieza tocada, pieza movida"

Voy a comentar los puntos que quizás necesiten una interpretación más profunda:

- Artículo 4.5. Si ninguna de las piezas tocadas de acuerdo con los artículos 4.3 o 4.4 puede ser movida o capturada, el jugador puede realizar cualquier movimiento legal.

Lo voy a explicar con un ejemplo (importante tener en cuenta que el reloj aún no lo he nombrado; estamos considerando que todo se hace antes de pulsar el reloj): Si toco una pieza que se encuentra clavada de manera absoluta (es decir que cubre al rey), si con ningún movimiento de esa pieza puedo impedir hacer una jugada ilegal, puedo mover una distinta.


Si en esta posición, el negro toca el caballo, no puedo obligarle a jugarlo porque no tiene ninguna jugada legal posible con esta pieza.


En esta otra situación, el negro se encuentra en jaque después de Axc6+. Si el jugador de negras no se da cuenta y toca deliberadamente la dama, tendrá que jugarla de manera que sea una jugada legal (Dd7). Si la dama la mueve a d6, igualmente podrá hacer otro movimiento, pero obligatoriamente con la dama. Si el negro toca su peón de e7 y lo mueve a e6, puesto que no tiene ninguna jugada legal posible moviendo ese peón, puede realizar otra jugada distinta.


- Artículo 4.7Cuando se ha dejado una pieza en una casilla, como movimiento legal o parte de un movimiento legal, ya no puede ser movida a otra casilla en este movimiento (...)

Muy relacionado con el artículo 4.5. La pequeña gran diferencia es la palabra "legal". Es decir, si el movimiento hecho en el tablero es legal, ya no hay vuelta atrás, debes mover la pieza que tocaste a la casilla en la que la soltaste. De igual forma en el caso de captura, en el momento en el que tocas la pieza rival, si es parte de un movimiento legal, ya no podrás dejar de capturar esa pieza.

El 4.7.1. te explica cuándo se considera un movimiento realizado en caso de captura y el 4.7.2. para el caso del enroque. El 4.7.3. es muy interesante y usualmente desconocido:

4.7. (...) Se considera realizado un movimiento:

(...)

4.7.3. En el caso de la promoción, cuando la mano del jugador ha soltado la nueva pieza en la casilla de promoción, y el peón se ha retirado del tablero.

O sea puedes tocar las piezas que están fuera del tablero sin problema justo después de coronar un peón; un caballo, luego la dama, después una torre, entonces de nuevo el caballo. No importa. La pieza que quedará en el tablero es la que sueltes en la casilla de coronación.

- Artículo 4.8. Una vez que un jugador toca una pieza con la intención de moverla o capturarla, pierde su derecho a reclamar la violación por parte de su adversario de los artículos 4.1 – 4.7.

Tu rival toca una pieza con la que tiene al menos un movimiento legal y sin embargo mueve otra. Entonces le da al reloj y es tu turno. Bien, en cuanto tú toques una pieza propia o del rival, ya no puedes reclamar que tu rival incumplió el artículo 4.3. 

Es importante que quede claro que esto no aplica a las jugadas ilegales, que como ya se explicó son las surgidas tras incumplir otro artículos distintos a estos (del 3.1. al 3.9.). Por otro lado, violar los artículos del 4.1. al 4.7. no son jugadas ilegales.

Leyes del Ajedrez: Artículos 4.1 y 4.2

A efectos del examen de árbitro, los tres primeros capítulos y el prólogo son poco relevantes, de hecho sería extraño que cayera alguna pregunta relacionada con los mismos. Con el que vamos a comenzar hoy, ya sí es motivo habitual para la prueba y para el ejercicio arbitral.

Artículo 4.1. Cada movimiento debe ser jugado con una sola mano

Incluye el enroque, la captura de piezas, la promoción... cualquier movimiento. Me voy a adelantar al capítulo 7 de las Leyes del Ajedrez, pero a partir de julio de 2017, realizar una jugada con dos manos constituye una jugada ilegal. Como imagino sabréis, y se explicará en su capítulo correspondiente, cometer una ilegal en ajedrez rápido o relámpago conllevaba la pérdida de la partida hasta el 31 de diciembre de 2017 (ahora son dos). De ahí la gran importancia que desde entonces tiene esta norma, y si no preguntadle al Gran Maestro Ljubojevic por el Campeonato de España de Ajedrez Rápido de ese año en Linares:



Artículo 4.2. 
4.2.1. Solo el jugador que está en juego puede ajustar una o más piezas en sus casillas, siempre que previamente exprese su intención de hacerlo (por ejemplo, diciendo "j'adoube" o "compongo").
4.2.2. Cualquier otro contacto físico con una pieza, excepto si es claramente accidental, se considerará intencionado.

Este es uno de los artículos de las Leyes del Ajedrez de mayor dificultad de aplicación. Esto es debido a que interpretarlo es muy subjetivo. Y es por ello que dependiendo del árbitro se tomará una decisión u otra.

Muchos árbitros afirmarán que la única forma de expresar la intención de ajustar una pieza mal colocada es pronunciando una frase (aunque sea una sola palabra) que así lo anuncie. En el artículo 4.2.1. dan dos opciones; hay muchas, por ejemplo en Panamá lo común es decir "acomodo". Sin embargo, hay quien piensa de otra forma. Por ejemplo, imaginemos que un jugador toca una pieza con la punta de la uña de su dedo índice en la parte inferior de esa pieza, que claramente no se encuentra centrada en su casilla. No dijo ni una sola palabra, pero, ¿expresó su intención de ajustar la pieza? Las Leyes en ningún sitio dicen que la comunicación tenga que ser verbal, las sugerencias sí lo son, pero no son limitantes.

Así pues, aquí lo único que decidirá será el juicio del árbitro y la sinceridad de ambos jugadores. Es muy común el caso del jugador que reclama que su rival tocó una pieza y movió otra. Pero el que hizo el movimiento asegura haber pronunciado la palabra "compongo" o la que fuera solo que su contrincante no la oyó. Son casos muy delicados donde hay que actuar con mucho tacto. Yo pido ambos jugadores que me expliquen, primero uno y luego el otro, exactamente cómo sucedió la acción. Gran parte de las reclamaciones se resuelven tras este sencillo interrogatorio. Hay veces que no; dependiendo de las respuestas de cada uno, tienes que tomar tu subjetiva decisión.

Para terminar este artículo contaré una anécdota que viví en el Campeonato de España sub-12 de 2.012. Esta a punto de comenzar la ronda, el árbitro está dando las últimas indicaciones. Como es habitual en muchos ajedrecistas, el jugador de blancas de la partida en cuestión ajusta sus piezas, va tocando una a una todas las piezas. De repente el árbitro indica "pueden comenzar sus partidas". En ese momento, casualmente, el jugador de blancas está tocando el peón de "f4" como parte de su ritual. Pues bien, el jugador de negras llama al árbitro principal y le dice: "Mi rival tocó el peón de f4, tiene que moverlo". Todo hubiera quedado como un caso curioso, sino hubiera sido porque el árbitro obligó al blanco a jugar 1. f4. Imaginad el revuelo que se formó. Creo recordar que, entre llantos, el blanco acabó ganando la partida.


Las Leyes del Ajedrez: Artículos 1, 2 y 3

Continuamos con las Leyes del Ajedrez con sus capítulos del 1 al 3:

- 1. Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez
- 2. La posición inicial de las piezas sobre el tablero
- 3. El movimiento de las piezas

El motivo de unir tres capítulos en una sola entrada del Blog, es que no tienen un contenido lo suficientemente denso o complicado como para que merezca la pena verlos por separado. De hecho sobre los capítulos 1 y 2 no voy a hacer comentarios acerca de su contenido. Sí se debe, como siempre, leerlos atentamente porque tienen que conocerse. Son dos capítulos donde se explican algunas definiciones básicas y funcionamiento básico de una partida de ajedrez, conocidos por cualquier jugador.

El capítulo realmente interesante es el tercero: El movimiento de las piezas.

Los artículos del 3.1 al 3.9 son nuevamente muy básicos, solo se explica cómo mover cada una de las piezas del tablero. Aunque no está de más hacer hincapié en un movimiento especial como es el enroque.

Todos sabemos que hay dos enroques, uno largo por el flanco de dama y uno corto por el flanco de rey. En ambos casos el rey se mueve dos casillas (hacia la izquierda en el primer caso y hacia la derecha en el segundo), y la torre se cruza con el rey y se posiciona justo en la casilla de al lado.

Donde ya empieza a haber más confusiones es a la hora de saber cuándo se puede enrocar:

- Si se ha movido el rey, no se puede enrocar ya.
- Si se ha movido la torre, no se puede enrocar por el flanco de esa torre.
- Si hay una pieza entre el rey y la torre, no se puede enrocar mientras exista esa pieza en esa posición.
- Si las casillas de paso del rey están siendo atacadas, no se puede enrocar. Se incluye la casilla original del rey (es decir, si está en jaque).

Entonces, en el siguiente caso, ¿se puede enrocar en corto el negro?


Pues aunque pueda parecer sorprendente, un porcentaje altísimo de jugadores me dirá que no puede, incluso en su partida jamás considerará esta opción. Sí se puede, porque las casillas de paso del rey en su enroque son e8, f8 y g8, y la dama ataca h8 por donde nunca va a pasar el rey.

Tras este pequeño recordatorio del enroque, llegan los primeros artículos de suma importancia del capítulo tres, y dicen así:

3.10.1. Un movimiento es legal cuando se han cumplido todos los requisitos pertinentes de los artículos 3.1 - 3.9.

3.10.2. Un movimiento es ilegal cuando no cumpla con los requisitos pertinentes de los artículos 3.1 -3.9

3.10.3. Una posición es ilegal cuando no se puede alcanzar mediante una serie de movimientos legales.

Es decir, cualquier otra acción irregular en la partida distinta a lo señalado entre los artículos 3.1. y 3.9. nunca será considerado jugada ilegal (salvo excepciones de introducción muy reciente que se tratarán en el tema correspondiente). Por ejemplo, tocar una pieza y mover otra, o mover una pieza con una mano y darle al reloj con la otra, son irregularidades, pero no conllevan que la jugada sea ilegal.

La posición ilegal, por otro lado, es un concepto distinto. Es una situación que ya existe en la partida, y que es imposible que haya sucedido. Por ejemplo, que haya dos alfiles del mismo color en la jugada 6 es imposible porque ningún peón puede haber coronado todavía. Otro ejemplo de "posición ilegal" es que los dos reyes estén en jaque al mismo tiempo. En esos casos, el árbitro debe revertir la partida hasta llegar a una posición legal con el uso de las planillas.

Las Leyes del Ajedrez: Prefacio

Comenzamos el tema más importante del curso, no solo porque usualmente es el de mayor peso en el examen, sino porque es al que más se va a recurrir y más falta va a hacer durante el desarrollo de una ronda.

Las Leyes del Ajedrez engloban todo el reglamento relacionado a la partida de ajedrez, desde el momento en que se coloca la posición inicial en el tablero hasta que se da por finalizada.

Junto con sus 12 artículos y 7 anexos, el punto más importante sin lugar a dudas es el anterior a todos ellos: El prefacio. Recomiendo su lectura tranquila preferiblemente en inglés, ya que ese el texto original. Incluso la propia FIDE advierte en su Manual de Árbitros es la versión en inglés es la "auténtica". De todas formas, eso no resta que no se consulte la traducción en español para confirmar lo leído.

Por favor, leed el Prefacio antes de continuar.

El Prefacio básicamente nos dice que el mundo no es blanco o negro, hay una gran gama de grises en medio. Más adelante, y según vayamos avanzando con las Leyes del Ajedrez, se irán poniendo ejemplos que mostrarán situaciones en las que no queda claro que nos dicen las Leyes. Como dice el Prefacio, el juicio recto, la objetividad y la competencia del árbitro le permitirá llegar a una solución lógica, justa y teniendo en cuenta factores especiales.

Solo pondré algunos ejemplos breves. Imaginemos que va a comenzar la ronda de un torneo cualquiera, en la que la tolerancia para llegar tarde a la partida es cero (0) minutos. Es decir, si cuando comienza la ronda no estás en tu partida, perdiste:

- Imaginad que un jugador del torneo se dispone a ir a la partida sobrado de tiempo, pero desgraciadamente el ascensor en el que se montó se estropea. El jugador llama por teléfono al árbitro principal para explicarle la situación. ¿Qué hace el árbitro? ¿Perdió la partida por llegar tarde? Quizás puede que haya algún factor especial.

- Por otro lado imaginad que otro jugador del mismo torneo llega 10 minutos antes de que comience la ronda, atraviesa la sala de juego y va hacia el baño. El jugador tiene problemas estomacales y llega frente a su mesa 30 segundos después de que comenzara la ronda y ve que le dieron la partida por perdida. ¿Qué haríais? ¿Si dejó su paraguas al lado de la mesa es distinto? ¿Si había rellenado la planilla es diferente?

- Para complicar aun más la cosa, el jugador que fue al baño en el ejemplo anterior, se queda encerrado. Habiendo comenzado la partida (1 minuto después por ejemplo) llama por teléfono al árbitro principal para explicarle la situación y obviamente pedir auxilio. ¿Perdió la partida por no estar en su mesa al comienzo de la ronda? ¿Perdió por usar su móvil? ¿Perdió por ambas cosas?

jueves, 5 de agosto de 2021

Desempates: Ejemplos de desempates de torneos round-robin

Por último pondré un ejemplo con los desempates para torneos round-robin ya sean individuales o por equipos. Vamos a calcularlos para el equipo Capakhine La Zubia:


Está claro que el Buchholz no es un sistema que sirva para desempatar en este tipo de torneos. Si dos equipos están empatados a puntos, la suma de los puntos de sus rivales obviamente será la misma y no conseguiremos desempatar.

El rating medio de los oponentes se puede calcular. Se calcularía como la media del rating medio de los equipos. Ese último valor dependerá de las bases; éstas podrían indicar usar a todos los jugadores del equipo, sólo a los 4 primeros, o los 5...

- Sistema Koya: Para el caso de por equipos, suponemos que la victoria vale 1 punto, el empate 1/2, y la derrota 0 puntos.
  • Equipo 1: 7 puntos
  • Equipo 2: 5.5 puntos
  • Equipo 4: 4.5 puntos
  • Equipo 5: 3 puntos
  • Equipo 6: 2 puntos
  • Equipo 7: 1 punto
  • Equipo 8: 0 puntos        
Los equipos rivales que obtuvieron el 50% o más de los puntos fueron el 1, el 2 y el 4. Por lo tanto la puntuación según el sistema Koya será la suma del resultado obtenido contra estos oponentes:
  • Equipo 1: Derrota (0 puntos)
  • Equipo 2: Tablas (1/2 punto)
  • Equipo 4: Tablas (1/2 punto)            TOTAL: 1 punto

- Sistema Koya extendido: Simplemente consiste en aumentar o disminuir el porcentaje de puntuación mínima para considerar a los rivales en la suma final.

- Sonneborn-Berger para torneos por equipos: Primero calculamos los puntos de tablero de cada rival. Entonces hacemos igual que para el caso de torneo suizo.
  • Equipo 1: 28.5 puntos de tablero
  • Equipo 2: 26 puntos de tablero
  • Equipo 4: 22.5 puntos de tablero
  • Equipo 5: 14 puntos de tablero
  • Equipo 6: 14 puntos de tablero
  • Equipo 7: 7 puntos de tablero
  • Equipo 8: 5 puntos de tablero
  • Equipo 1: 0 (resultado) x 28.5 = 0
  • Equipo 2: 0.5 x 26 = 13
  • Equipo 4: 0.5 x 22.5 = 11.25
  • Equipo 5: 1 x 14 = 14
  • Equipo 6: 1 x 14 = 14
  • Equipo 7: 1 x 7 = 7
  • Equipo 8: 1 x 5 = 5                  TOTAL = 64.25
- Desempate por puntos de match: Si el torneo se decidiera por puntos de partida, es común usar este desempate. Las bases deben indicar cuanto valor tienen la victoria, el empate y la derrota. Si la victoria valiera 3 puntos, el empate 1 punto, y la derrota 0 puntos, el equipo Capakhine La Zubia habría obtenido:
  • Equipo 1: Derrota (0 puntos)
  • Equipo 2: Empate (1 punto)
  • Equipo 4: Empate (1 punto)
  • Equipo 5: Victoria (3 puntos)
  • Equipo 6: Victoria (3 puntos)
  • Equipo 7: Victoria (3 puntos)
  • Equipo 8: Victoria (3 puntos)               TOTAL: 14 puntos
- Desempate por puntos de partida: Si el torneo se decidiera por puntos de match (como en el ejemplo anterior), es usual desempatar por puntos de partida:
  • Equipo 1: 1.5 puntos (puntos contra este equipo)
  • Equipo 2: 2.5 puntos
  • Equipo 4: 2.5 puntos
  • Equipo 5: 4.5 puntos
  • Equipo 6: 4 puntos
  • Equipo 7: 3 puntos
  • Equipo 8: 4 puntos                              TOTAL: 22 puntos
- Mayor número de victorias:
  • Equipo 1: Derrota
  • Equipo 2: Empate
  • Equipo 4: Empate
  • Equipo 5: Victoria
  • Equipo 6: Victoria
  • Equipo 7: Victoria
  • Equipo 8: Victoria                             TOTAL: 4 victorias

Desempates: Ejemplos de desempates de torneos suizos

Continuando con el tema de desempates, voy a resolver un caso práctico para aclarar los desempates basados en los resultados del torneo, para el caso de torneos suizos independientemente de si es por equipos o individual. A efectos de desempate voy a usar el Elo FIDE:


- Rating medio de los oponentes (ARO): Tenemos un jugador sin Elo FIDE. Para esos casos la FIDE indica, solo a efectos de desempate, que se suponga que su Elo es de 1000.

(1000+1984+1940+2033+2014+2117+1952+2107) / 8 =1,893

- Corte de rating medio de los oponentes (AROC):
  • Corte 1: (1984+1940+2033+2014+2117+1952+2107) / 7 =2,021
  • Corte 2: (1984+2033+2014+2117+1952+2107) / 6 =2,035
  • Corte 3: (1984+2033+2014+2117+2107) / 5 =2,051
- Sistema Buchholz:

2 + 5.5 + 4.5 + 4.5 + 6 + 4.5 + 3.5 + 5.5 = 36

- Corte de Buchholz:
  • Mediano de Buchholz:   5.5 + 4.5 + 4.5 + 4.5 + 3.5 + 5.5 = 28
  • Mediano de Buchholz 2:   5.5 + 4.5 + 4.5 + 4.5 = 19
  • Corte de Buchholz 1:   5.5 + 4.5 + 4.5 + 6 + 4.5 + 3.5 + 5.5 = 34
  • Corte de Buchholz 2:   5.5 + 4.5 + 4.5 + 6 + 4.5 + 5.5 = 30.5
- Número de partidas jugadas con negras:
  • Ronda 1: Negras
  • Ronda 2: Blancas
  • Ronda 3: Negras
  • Ronda 4: Blancas
  • Ronda 5: Negras
  • Ronda 6: Blancas
  • Ronda 7: Negras
  • Ronda 8: Blancas             TOTAL: 4 partidas
- Sonneborn-Berger para torneos individuales:
  • Ronda 1: 1 (victoria) x 2 (puntos del rival) = 2
  • Ronda 2: 0 x 5.5 = 0
  • Ronda 3: 1 x 4.5 = 4.5
  • Ronda 4: 0.5 x 4.5 = 2.25
  • Ronda 5: 0.5 x 6 = 3
  • Ronda 6: 0.5 x 4.5 = 2.25
  • Ronda 7: 1 x 3.5 = 3.5
  • Ronda 8: 0 x 5.5 = 0         TOTAL: 17.5
- Suma de la puntuación progresiva:
  • Ronda 1: 1 punto (cuando acaba la ronda)
  • Ronda 2: 1 punto
  • Ronda 3: 2 puntos
  • Ronda 4: 2.5 puntos
  • Ronda 5: 3 puntos
  • Ronda 6: 3.5 puntos
  • Ronda 7: 4.5 puntos
  • Ronda 8: 4.5 puntos          TOTAL: 22
- Suma de cortes de puntuación progresiva: Se va yendo desde la última ronda a la primera comparando a los jugadores empatados hasta que desempaten:
  • Ronda 1: 1 punto (cuando acaba la ronda)            TOTAL: 1
  • Ronda 2: 1 punto                                                    TOTAL: 2
  • Ronda 3: 2 puntos                                                  TOTAL: 4
  • Ronda 4: 2.5 puntos                                               TOTAL: 6.5
  • Ronda 5: 3 puntos                                                  TOTAL: 9.5
  • Ronda 6: 3.5 puntos                                               TOTAL: 13
  • Ronda 7: 4.5 puntos                                               TOTAL: 17.5
  • Ronda 8: 4.5 puntos                                               TOTAL: 22
- Mayor número de victorias:
  • Ronda 1: Victoria
  • Ronda 2: Derrota
  • Ronda 3: Victoria
  • Ronda 4: Tablas
  • Ronda 5: Tablas
  • Ronda 6: Tablas
  • Ronda 7: Victoria
  • Ronda 8: Derrota             TOTAL: 3 victorias
- Media de las Performances de los rivalesEste lo explicaré en la parte presencial
- Performance recursiva: Este lo explicaré en la parte presencial

Reglas de torneos FIDE (parte II): Desempates

RELACIÓN DE EJERCICIOS:   DESCARGAR

Existen básicamente tres tipos de desempates para una competición de ajedrez independientemente de si es individual o por equipos, o si es liga o suizo:

- Sorteo

Sin más, una moneda al aire.

- Play-off o matches de desempate:

Este sistema solo se debe aplicar en el caso de que tengamos prevista esta posibilidad de antemano, y por lo tanto, tengamos tiempo disponible para poder llevarlo a cabo. Esto sistema se usará exclusivamente para dirimir los primeros puestos, en el caso de definir puestos premiados o que plazas clasificatorias. Solo se puede comenzar el play-off 30 minutos después de que haya acabado la última partida de todos los jugadores involucrados.

La FIDE en su reglamento explica como ejemplo lo siguiente: 

Si el encuentro es entre dos jugadores, se jugarán dos partidas de 2 minutos con 3 segundos de incremento por cada jugada realizada alternando colores. Si se empata, se vuelve a sortear el color de la siguiente partida, y se jugarán las necesarias hasta que haya una victoria.

En caso de haber tres jugadores, juegan una liga entre ellos. En caso de empate, se consultará el siguiente desempate previamente anunciado en las bases, y se eliminará al que tenga el peor. Entonces se actuará como en el caso de dos jugadores.

En caso de haber cuatro jugadores, se hará una eliminatoria por sorteo, con matches como en el caso de dos jugadores.

En caso de haber cinco o más jugadores, se ordenarán por el siguiente desempate previamente anunciado en las bases y se eliminarán a todos salvo los cuatro mejores. Entonces jugarán como en el caso de tener cuatro jugadores implicados.

Esto puede alterarse en función del tiempo disponible, y sobre todo dependiendo de lo que permitan las bases.

* Partida Armageddon: Las bases de un torneo pueden indicar que el desempate se haga mediante este sistema. Puede usarse como primera opción o en el caso de que usando el método explicado previamente, persista el empate. Consiste en la disputa de una partida donde el jugador de blancas tiene mayor tiempo de reflexión que el de negras. Usualmente el blanco dispone de 5 minutos, y el negro 3 o más minutos, pero menos de 5. La clave es que en caso de empate, la victoria sería otorgada al jugador de negras.

- Desempates basados en resultados del torneo:

Estos son los desempates que la FIDE describe en sus reglamentos. No son los únicos, pero son los que la FIDE recomienda usar en las competiciones que se rigen por sus normas:

  • Rating medio de los oponentes (Valoración media, ARO).
  • Corte de rating medio de los oponentes (AROC): Se eliminan uno o más oponentes, empezando por el menor rating.
  • Sistema Buchholz: Consiste en la suma de los puntos de todos los oponentes de un jugador durante el torneo.
  • Corte de Buchholz: Es la misma suma de Buchholz pero eliminando uno o más oponentes.
    • Mediano de Buchholz: Se eliminan el oponente de mayor puntuación y el de menor.
    • Mediano de Buchholz 2: Se eliminan los dos oponentes de mayor puntuación y los dos de menor.
    • Corte de Buchholz 1: Se elimina el oponente de menor puntuación.
    • Corte de Buchholz 2: Se eliminan los dos oponentes de menor puntuación.
  • Encuentro directo: Solo se puede usar cuando todos los jugadores empatados han jugado entre sí.
  • Sistema Koya para round-robins: Consiste en la suma de los puntos obtenidos por un jugador/equipo solo contra rivales que hayan obtenido el 50% o más de la puntuación en el torneo. 
  • Sistema Koya ampliado para round-robins: El mismo Sistema Koya pero aumentando o disminuyendo la puntuación mínima de los oponentes, paso a paso hasta llegar a desempatar.
  • Número de partidas jugadas con las piezas negras: Las partidas no jugadas (por ejemplo por incomparecencia del oponente) contarán como jugadas como blancas.
  • Sonneborn-Berger para torneos individuales (suizos o round-robins): Consiste en la suma de los puntos de los oponentes contra los que consiguió la victoria, y la mitad de los puntos de los oponentes contra los que empató.
  • Sonneborn-Berger para torneos por equipos: Consiste en la suma de los puntos de cada uno los jugadores de los equipos rivales a los que se ganó, más la mitad de los obtenidos contra los equipos con lo que se empató.
  • Desempate por puntos de match para competiciones por equipos: Se usa para el caso en el que en una competición por equipos, la clasificación se decide por la suma de los puntos de todos los jugadores de un equipo (puntos de partida). Por ejemplo, 2 puntos para el encuentro ganado, 1 punto para encuentro empatado y 0 para el encuentro perdido.
  • Desempate por puntos de partida para competiciones por equipos: Se usa para el caso en el que en una competición por equipos, la clasificación se decide por puntos de encuentro (o puntos de match).
  • Suma de la puntuación progresiva (o Progresivo Acumulativo): Consiste en la suma de los subtotales que va obteniendo el jugador en cada ronda. Es decir, depende de los propios resultados, sin analizar los rivales.
  • Suma de cortes de puntuación progresiva: No es más que el corte del progresivo anterior ronda a ronda desde la última a la primera.
Aparte de estos hay otros cuyo uso es mucho menor pero que conviene conocer:
  • Mayor número de victorias.

  • Media de las performances de los rivales: La Performance se calcula tal y como se explicó en capítulos anteriores.
  • Performance recursiva: La performance está basada en el rating oficial de los jugadores al inicio del torneo. Es decir, no tiene en cuenta cuál fue la actuación de los mismos, ni si su rating es acorde a su fuerza real de juego. La performance recursiva supone que todos los jugadores parten del mismo rating previamente establecido (por ejemplo 1000). Se calcula la variación de rating de los jugadores según los resultados del torneos de manera reiterativa hasta que los valores calculados se pueda considerar que dejaron de variar. Ese último valor será la performance recursiva de cada uno de los jugadores. La ventaja que tiene es que tiene en cuenta la actuación de los oponentes, la actuación propia de cada jugador, y no está basado en un rating previo que puede estar desactualizado.

viernes, 30 de julio de 2021

Reglas de torneos FIDE (parte I)

Este capítulo reúne algunas normas que la FIDE pide que todos los torneos que se rigen según sus reglamentos deben de cumplir, de manera que se asegure una calidad de organización mínima. Buena parte de estas "Reglas" están pensadas para la competición de alto nivel por lo que no son relevantes para nuestro curso. Aún así voy a poner un resumen de los puntos que considero que sí se deben al menos conocer y, en la medida de lo posible, aplicar:

- Se jugará de acuerdo a las Leyes del Ajedrez.
- Las leyes (reglamentos) nacionales tendrán preferencia sobre las reglas de competición de la FIDE.

Partidas

- Todas las partidas deben ser jugadas en la sala de juego a la hora previamente anunciada.
- Si es posible se dispondrá de una sala de fumadores con acceso a la sala de juego. Si las normas del país prohíben fumar en espacios cerrados, debe proporcionarse una salida sencilla al exterior.
- En torneos con 30 jugadores o más, se deberá disponer de un reloj con cuenta atrás lo suficientemente grande para indicar el comienzo de la ronda. Si hay menos de 30 jugadores, cuando falten menos de 5 minutos para el comienzo, debe indicarse. Igualmente cuando falte menos de 1 minuto.
- Las planillas serán firmadas al finalizar la partida. El árbitro colocará los reyes en el centro del tablero indicando el resultado.
- Si se demuestra amaño de partidas, se deben imponer sanciones.
- Debe estar disponible un glosario de términos comunes en varios idiomas.

Emparejamietos

- Es responsabilidad del Árbitro Principal.
- El sorteo de colores para la primera ronda debe ser público, preferiblemente 12 horas antes del comienzo.
- Si un jugador se retira después del sorteo pero antes del comienzo de la primera ronda, el emparejamiento no cambiará. Se pueden hacer cambios al emparejamiento a discreción del Árbitro Principal consultando a los jugadores afectados directamente, minimizando los cambios al pareo ya anunciado.
- Para un round-robin se deben usar las tablas Berger.
- En caso de emparejamientos restringidos, debe avisarse antes del comienzo de la primera ronda.
- El sorteo en round-robins debe hacerse con las tablas Varma, con una participación de 9 a 24 jugadores.
- Para sistemas suizos el sistema de emparejamiento y el programa a ser usado debe ser previamente anunciado.

Partidas no jugadas en un Round Robin

- Si el jugador completó menos del 50% de las partidas, los resultados quedarán en la tabla del torneo (como registro histórico), pero no sumarán en la clasificación final.
- Si ha completado al menos el 50% de las partidas sí contarán sus partidas para la clasificación final.

Partidas no jugadas en suizos

- Contarán para la clasificación final en cualquier caso.
- Si durante la ronda dos jugadores no tienen partidas, el árbitro los jugadores pueden aceptar jugar entre ellos.
- Se pueden conceder descansos autorizados de medio punto para una ronda dada. No puede ser en la última ronda.

Rol del capitán de equipo

- Entregar por escrito la alineación para cada ronda a la hora establecida.
- No debe ponerse detrás del equipo rival en ningún momento.
- Se tiene que hablar con uno de los jugadores debe pedir permiso al árbitro y hablar en su presencia. De la misma forma si un jugador quiere hablar con el capitán.
- Pueden aconsejar a un jugador de su equipo hacer o aceptar tablas. No intervendrá de ninguna otra forma en la partida.
- Puede delegar en otra persona, avisando previamente por escrito al Árbitro Principal.

FIDE Rating Regulations (Parte IV - Caso práctico 2)

Cálculo del bloque de un jugador no evaluado


A continuación vamos a calcular la actuación del jugador de la imagen siguiente en otra edición del mismo torneo que el ejercicio anterior, es decir el bloque de Elo FIDE que obtuvo:


Podemos observar que de las seis rondas, la primera no la jugó, ya que su rival no compareció. En la ronda 3, pidió un descanso autorizado (bye) de 1/2 punto, y en la ronda 6 su rival no tenía Elo FIDE. Por ello las partidas que pueden considerarse para calcular la actuación del jugador en cuestión, son las rondas 2, 4 y 5:

El primer valor a calcular es la media de Elo de los rivales:
  • Ronda 2: 1840; Derrota: 0 puntos
  • Ronda 4: 1720; Derrota: 0 puntos
  • Ronda 5: 1145; Victoria: 1 punto

Ra (media de rivales) = 1,568.33

Puntuación obtenida = W = 1 punto

n = número de rondas = 3 (evaluadas)

Porcentaje de puntuación = W / n = 1/3 = 0.33

Teniendo ya el valor del porcentaje de puntuación, nos vamos a la tabla que nos da la valoración media esperada de los rivales dp. Para una p = 0.33, nos arroja un valor de dp = -125

Como el torneo es un sistema suizo, y la p obtenida es menor de 0.5, la fórmula a aplicar es la siguiente:

Ru = Ra + dp

Ru = 1568.33 - 125 = 1,443.33

Redondeando el bloque es de 1,443, tal y como nos muestra la FIDE en su página web:


FIDE Rating Regulations (Parte III - Caso práctico 1)

Cálculo de variación de Rating Elo:


Vamos a calcular la variación de Elo FIDE de un jugador del último Torneo a ritmo lento de La Zubia en el año 2019. Su K es 20.



Lo primero que hay que hacer es comprobar cuáles son las partidas que van a ser evaluadas. Todos los rivales de este jugador contaban con ranking Elo, por lo cual deben evaluarse todas las partidas.

En segundo lugar se debe comprobar qué jugadores tienen una diferencia superior a 400 de Elo con respecto al jugador a evaluar:
  • El rival de la primera ronda tiene 567 de Elo menos, por lo que para el cálculo del Elo, se ajustará a 1.630.
  • El rival de la sexta ronda tiene exactamente 400 puntos de Elo más, por lo que mantiene su Elo a efectos de cálculo.
    • PRIMERA RONDA:
      • Elo del rival: 1.630
      • Diferencia de Elo: D = +400
      • Pd (mediante la tabla) = 0,92
      • Puntuación obtenida = 1
    • SEGUNDA RONDA:
      • Elo del rival: 1.709
      • Diferencia de Elo: D = +321
      • Pd (mediante la tabla) = 0,87
      • Puntuación obtenida = 1
    • TERCERA RONDA:
      • Elo del rival: 2.302
      • Diferencia de Elo: D = -272
      • Pd (mediante la tabla) = 0,17
      • Puntuación obtenida = 0,5
    • CUARTA RONDA:
      • Elo del rival: 2.087
      • Diferencia de Elo: D = -57
      • Pd (mediante la tabla) = 0,42
      • Puntuación obtenida = 1
    • QUINTA RONDA:
      • Elo del rival: 2.253
      • Diferencia de Elo: D = -223
      • Pd (mediante la tabla) = 0,22
      • Puntuación obtenida = 0,5
    • SEXTA RONDA:
      • Elo del rival: 2.430
      • Diferencia de Elo: D = -400
      • Pd (mediante la tabla) = 0,08
      • Puntuación obtenida = 0

La suma de Pd da un total de 2.68
La suma de W (puntuación del jugador) da un total de 4.

Es decir, con los rivales que el jugador tuvo y con el Elo que él tenía, se esperaba que obtuviera 2.68 puntos. Finalmente finalizó el torneo con 4 puntos. Aplicamos la fórmula:


Variación de Elo = (4 - 2,68) * 20 = 26,4



jueves, 22 de julio de 2021

FIDE Rating Regulations (Parte II)

PARA DESCARGAR: 2 CASOS PRÁCTICOS DE RATINGS

Habiendo dado ya la parte "teórica", vamos a pasar a la de cálculo. Tenemos que aprender cómo se evalúa la variación de rating de dos jugadores que juegan una partida de ajedrez que cumpla con los requisitos que se explicaron en la anterior entrada.

Como se expuso, el sistema de rating de la FIDE está basado en un método de probabilidades. Es decir si el jugador A juega contra el B, primero se evalúa cuál es la posibilidad de que A gane a B, y viceversa. Esa probabilidad se representa con la letra "Pd". La variable que utiliza la FIDE para poder establecer ese valor, es la diferencia de ratings de ambos oponentes "dp" ó "D".

Esos valores surgen a partir de la fórmula propuesta por Arpad Elo:

Donde D es la diferencia de ratings, y p la probabilidad de victoria de un jugador sobre otro. 

De todas formas, la FIDE calcula las variaciones de Elo usando la siguiente tabla, donde establece tramos de diferencia de Elo asociados a cada probabilidad:


Es decir si la diferencia de Elo entre los dos jugadores es de 0 a 3 puntos (incluidos ambos), la probabilidad de que cada uno gane es del 50%. Si se encuentra la diferencia entre 154 y 162, la probabilidad de que gane el de mayor Elo (H) será 0.71 o el 71%, y el de menor Elo (L) será 0.29 o el 29%.

Bueno, ya tenemos calculada la probabilidad. Lo que sigue es calcular cuánto sube o baja cada uno tras esa partida. Para ello usaremos una nueva fórmula:


donde "R" es la variación de Elo, "W" la puntuación obtenida (1 en caso de victoria, 0.5 en caso de empate, y 0 en caso de derrota), "Pd" la probabilidad esperada de resultado, y K un factor multiplicador que a continuación definiremos.

En el caso de tener un torneo, y querer calcular la variación de Elo de un jugador, deberemos sumar las probabilidades de todas sus partidas, es decir obtener el resultado esperado. En la variable "W" pondremos la puntuación total obtenida en todo el torneo. Importante recordar que las partidas no jugadas no se incluyen en este cómputo.

Un aspecto especial importante es que si el valor de Pd supera los 400 puntos (ya sea positivo o negativo), debe corregirse, dejándolo en 400.

El factor K es un parámetro que permite jugar con la velocidad con la que el Elo varía. Ahora mismo los criterios que se usan son dos, edad y nivel de juego:
  • K = 40, para los jugadores que aun no han completado 30 partidas no evaluadas.
  • K = 20, para aquellos jugadores con más de 30 partidas evaluadas y menos de 2400 de Elo.
  • K = 10, cuando un jugador haya alcanzado los 2400 de Elo y siga manteniendo el nivel de juego, aunque baje de 2400.
  • K = 40, mientras un jugador no haya cumplido los 18 años, y su Elo sea inferior a 2300.
  • La multiplicación de K y el número de partidas n, no puede dar más de 700. Si supera ese valor, K se corregirá de manera que K x n dé como mucho 700.
El valor de K también podría seguir otros criterios, como proponía el doctor Elo: jugadores veteranos, jugadores inactivos, incluso corrección del K en niños en campeonatos por edades en función del mes del año en que nacieron (hay estudios de esto). En el Elo FADA varía en función del ritmo de juego.

Por último el valor de variación de elo obtenido se redondeará al entero más cercano. 0.5 se redondeará en exceso, ya sea positivo o negativo.

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Para acabar con este tema, y antes de explicar un caso práctico, falta saber cómo calcular la actuación de un jugador no evaluado, lo que normalmente conocemos como "bloque".

En este caso tendremos tres variables:
  • Media de Elo de los oponentes con rating: Ra (Rating average). Tanto en el caso de un sistema suizo como de round-robin, será la media aritmética de los oponentes evaluados. La diferencia entre ambos es que en el sistema suizo solo se tendrán en cuenta los resultados contra rivales con Elo, mientras que en un round-robin se considerarán todos los resultados.
  • El porcentaje de puntos obtenidos "p".
  • Número de partidas "n".
  • La diferencia de Elo esperada entre rivales "dp". Una vez que ha terminado el torneo y tenemos el porcentaje de puntos obtenidos p, mediante la tabla siguiente podremos establecer el valor de "dp":

A modo de ejemplo, si en un torneo yo obtuve el 50% de los puntos (p = 0.5), es de esperar que la diferencia media de Elo entre mis rivales y yo sea cero. Si obtuve un 15% (p = 0.15), significa que la diferencia media de Elo está supuestamente 217 puntos por debajo de mi rating.

Con todos esos valores, calcularemos el "bloque" así:
  • Si el jugador obtuvo la mitad de los puntos (p = 0.5 ó 50%): Ru (bloque) = Ra
  • Si el jugador obtuvo más de las mitad de los puntos (p > 0.5), entonces Ru = Ra + 20 puntos multiplicado por cada medio punto obtenido por encima del 50%.
  • Si el jugador obtuvo menos de la mitad de los puntos (p < 0.5) y es un sistema suizo, entonces Ru = Ra + dp
  • Si el jugador obtuvo menos de la mitad de los puntos (p < 0.5) y es un round-robin, entonces Ru = Ra + dp x n/(n+1)

lunes, 19 de julio de 2021

FIDE Rating Regulations (Parte I)

Hoy comenzamos uno de los capítulos de mayor uso práctico por un árbitro. Aunque no tenga nada que ver con el reglamento durante el desarrollo de la partida, el rating como medio evaluador de la fuerza de un jugador, adquiere una gran importancia para el mismo.

El rating de ajedrez, usualmente conocido como Elo (en honor a su creador, el físico y ajedrecista Arpad Elo), es uno de tantos sistemas de evaluación de fuerza en competiciones. El Elo no se emplea únicamente en ajedrez, en otros juegos como el Go, o videojuegos como World of Warcraft o League of Legends también lo emplean. Igualmente no hay un sólo sistema "Elo" ya que el sistema tiene diferentes variables que su pueden obviar o añadir para corregir su funcionamiento. Por ejemplo, la Federación de Ajedrez de Estados Unidos, tiene un sistema basado en el Elo diferente del de la FIDE. Incluso el Elo Andaluz (REA - Rating Elo Andaluz, más conocido como Elo FADA) varía alguno de los parámetros.

Está basado en un sistema de probabilidades, en el que se comparan las fuerzas (Elo) de dos jugadores. Dependiendo de la diferencia de fuerza de ambos, y otros parámetros correctores de la fórmula, obtenemos la probabilidad de que cada uno de los jugadores consigan la victoria. En función de este valor, en caso de victoria, empate o derrota, variará su Elo.

Yendo al reglamento en sí, comento los aspectos clave del mismo:

- Dependiendo del jugador con mayor Elo de una partida, tendremos que exigir un ritmo de juego mínimo:
  • Si uno de los jugadores tiene 2200 de Elo o más, cada jugador deberá disponer al menos de 120 minutos en su reloj.
  • Si uno de los jugadores tiene 1600 de Elo o más, cada jugador deberá disponer al menos de 90 minutos en su reloj.
  • Si los dos jugadores tienen menos de 1600 de Elo, al menos deben disponer de 60 minutos en su reloj cada uno.
- También nos dice que si tenemos partidas con control de tiempo, ese control debe ser de 40 jugadas, para que la partida pueda ser evaluada.

- En cuanto al Elo de Rápidas de la FIDE, para que una partida pueda ser evaluada, cada jugador debe disponer de más de 10 minutos pero de menos de 60.

- Y para el Elo de la modalidad relámpago (Blitz), cada jugador deberá tener al menos 5 minutos pero menos de 10 minutos.

- Por supuesto se exige que la partida debe estar regida por las Leyes del Ajedrez.

- Como mucho se pueden jugar 12 horas en un solo día (independientemente del número de rondas), suponiendo que cada partida tiene 60 jugadas.

- El torneo puede durar como mucho 90 días, salvo ligas o que la FIDE te dé permiso (la Comisión de Calificación, Qualification Commission QC), y con la obligación de enviar reportes intermedios mensualmente.

- Por último, cualquier partida que no se juegue por el motivo que sea, no será evaluada. Cada jugador debe haber llevado a cabo al menos un movimiento.

Todo esto debe saberse muy bien, tanto a efectos del examen, como en el ejercicio de la práctica arbitral. Son aspectos muy importantes a ser tenidos en cuenta a la hora de redactar o revisar las bases de un torneo.

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A continuación, comentaré algunos requisitos más que conviene conocer, para que las partidas de los jugadores de un torneo puedan ser evaluadas:

- Para que las partidas de tu primer torneo sean evaluadas, debes obtener una puntuación diferente de cero puntos. Si ya tenías partidas evaluadas, aunque sigues sin tener rating, aun obteniendo cero puntos, tus partidas serán tomadas en cuenta.

- Para torneos tipo liga (round-robin), al menos un tercio de los jugadores debe estar evaluado:
  • Si el torneo tiene 10 jugadores, 4 deben estar evaluados.
  • En una liga a doble vuelta, como mínimo debe haber 6 jugadores, de los que 4 deben estar evaluados.
  • En los Campeonatos Nacionales que sean ligas, al menos 3 jugadores deberán estar evaluados al comienzo del torneo (2 en el caso de campeonatos exclusivamente femeninos).
- Para torneos suizos o partidas por equipos:
  • Para que la primera actuación de un jugador sin rating sea considerada, debe hacer al menos medio punto.
  • Para los jugadores ya evaluados, sólo se tendrán en cuenta las partidas frente a jugadores con Elo.
- Si tenemos un torneo tipo liga en el que no se jugaron una o más partidas, los resultados del torneo se reportarán para evaluación de rating como si fuera un torneo suizo.

- Si tenemos un match con un número preestablecido de partidas, no se tomarán en cuenta aquellas jugadas después de que uno de los jugadores haya ganado el match.

- En un match, si alguno de los dos jugadores no tiene rating, las partidas no serán evaluadas.

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Por último, y para acabar por hoy, expongo lo más relevante en cuanto a lista oficial de Elo de la FIDE:

- La Comisión de Calificación la publicará el primero de cada mes.
- La evaluación mínima de un jugador es de 1000.
- La fecha de corte para enviar el informe de un torneo será de tres días antes de la fecha de publicación oficial de la lista.
- Para obtener Elo, o sea, que tu rating aparezca en la lista oficial de Elo, debes tener como mínimo 1000, haber jugador al menos 5 partidas en un sistema liga, o 5 partidas contra jugadores ya evaluados en un torneo suizo. Puede obtenerse sumando las partidas de más de un torneo.
- Los jugadores que bajen de 1000 puntos, se les considerará "no evaluados" (unrated).
- Un jugador se considera inactivo si no ha jugado partidas en un año.